Path of Exile

Umiejętności – Inteligencja2

ZNANE UMIEJĘTNOŚCI INTELIGENCJI

COLD SNAP (CHŁODNY UCHWYT)

Obrażenia to nie wszystko. Podczas walki, tkający magię często znajdują się w trudnej sytuacji: walczyć czy uciec. Kiedy wybrana zostanie druga możliwość, nic nie da większej gwarancji bezpieczeństwa niż Chłodny Uchwyt. Za skinieniem palca, czarujący przywołuje z ziemi masę mrożących kryształów lodu. Te mroźne odłamki wystrzeliwują w górę w określonym punkcie, przebijając i zamrażając wszystko na swojej drodze. Pomimo niskich obrażeń Chłodnego Uchwytu, jest on potężny, gdy zostanie wykorzystany w walce przeciwko innym graczom.

Lodowe kryształy wynurzają się spod ziemi w określonym punkcie. Potwory na tym obszarze otrzymują obrażenia oraz zostają zamrożone.

CRITICAL WEAKNESS (KRYTYCZNA SŁABOŚĆ)

Krytyczna Słabość, chociaż sama w sobie nie jest strasznie mocna, staje się bardzo skuteczna w rękach odpowiedniego gracza. Postać, która zainwestowała w zwiększoną Szansę Krytycznego Uderzenia całkowicie zdziesiątkuje przeciwników, kiedy będą oni pod wpływem tej słabości. Podczas gdy nie należy do najbardziej bezpośrednich klątw, Krytyczna Słabość znajduje się wśród najlepszych, gdy zostanie wykorzystana prawidłowo.

Przeklina wszystkie cele na danym obszarze sprawiając, że są bardziej podatne na uderzenia krytyczne.

DISCHARGE (ROZŁADOWANIE)

Powalanie przeciwników falami mrozu i błyskawic nie jest talentem zarezerwowanym tylko dla czystych Tkaczy Magii. Przy użyciu zaklęcia Rozładowania, każdy walczący może ukierunkować skumulowane ładunki w wirujący filar wściekłej energii. Skład strumienia zmienia się w zależności od użytych ładunków, zadając obrażenia od chłodu, gdy korzystamy z Szału, ognia od Wytrzymałości i błyskawic od Mocy. Bez względu na rodzaj ładunku, okoliczni wrogowie zostają rozniesieni na strzępy.

Rozładowuje wszystkie zgromadzone ładunki, aby zadać obrażenia od żywiołów wszystkim okolicznym potworom.

DISCIPLINE (DYSCYPLINA)

Rzuca aurę, która tworzy tarczę energii dla ciebie i twoich przyjaciół.

ENFEEBLE (OSŁABIENIE)

Nie wszystkie klątwy mają działanie ofensywne. Kiedy sytuacja tego wymaga, czarujący czasami wykorzystuje Klątwę Osłabienia. To potężne zaklęcie wysysa siłę z wszystkich celów na danym obszarze osuszając je z wigoru i sprawiając, iż ich ataki trafiają ze zmniejszoną siłą. Czempioni zostali praktycznie doprowadzeni do obłędu za sprawą tej klątwy, poprzez obniżenie ich zdolności do ataku, nie byli nawet w stanie przebić tarcz energii przeciwników. Osłabienie zdecydowanie zabłyśnie, użyte przeciwko rywalom.

Rzuca klątwę na wszystkie na danym obszarze czyniąc ich ataki mniej skutecznymi.

FIREBALL (KULA OGNIA)

Wtapiając się w chaotyczną, żądną głodu moc ognia, czarujący wysyła ryczącą kulę płomieni pędzącą ku celu. Ten piekący pocisk bezbłędnie leci na zewnątrz, uderzając z ogromną siłą, paląc nie tylko cel, ale również wrogów w pobliżu. Wprawni władający ogniem mogą podpalić przeciwnika, powodując u nich dodatkowe obrażenia od ognia. Mistrz Kuli Ognia niszczy wszystkich, którzy go otaczają, zamieniając swych wrogów w popiół.

Uwalnia płonącą kulę ognia, która wybucha przy uderzeniu celu, zadając obrażenia okolicznym wrogom.

FIRESTORM (BURZA OGNIA)

Możliwe, że jest to najbardziej przerażająca umiejętność o działaniu obszarowym, jaką Wiedźma ma do swojej dyspozycji. Potężne zaklęcie burzy ognia, określane mianem legendarnego za swoją moc i okrucieństwo. Inkantacje zaklęcia rozrywają szczelinę w niebiosach, która zalewa szeroki pokos ziemi w deszczu piekących płomieni. Te rygle walą w dół bez litości paląc wszystko czego dotkną, następnie gwałtownie wybuchają powodując jeszcze większe zniszczenia.

Płonące kule spadają z nieba na zaznaczonym obszarze. Wybuchają przy zetknięciu się z ziemią, zadając obrażenia dla pobliskich celów.

FREEZING PULSE (ZAMRAŻAJĄCY PULS)

Czasami czarujący po prostu potrzebuje kontroli obszaru . Kiedy otoczony jest przez wrogo nastawiony tłum, mistrz magii lodu często używa zabójczego Zamrażającego Pulsu. Zaklęcie z łatwością penetruje najgrubsze skóry i najcięższe pancerze, obracając się i zamarzając w lodowy wir, aż uderzy odległy cel. Puls jest u szczytu siły zaraz po przywołaniu, ma więc największy wpływ na przeciwników znajdujących się tuż przy czarującym. Rzecz jasna, ci przeciwnicy stanowią największe zagrożenie, zostają oni zamrożeni, bądź po prostu zgładzeni.

Lodowy pocisk przechodzący przez przeciwników, który ma szansę na ich zamrożenie. Pocisk szybko zanika, do czasu gdy zniknie stopniowo zmniejsza zadawane obrażenia i szansę na zamrożenie przeciwników.

FROST WALL (LODOWY MUR)

Bandyci zbliżali się i nabierali pewności siebie. Kilka pierwszych salw Kul Ognia było więcej niż wystarczającym, aby ich odpędzić, zabijając kilku przy okazji. Wycofali się w zarośla, gdzie się przegrupowali i planowali. Teraz natarli ponownie, z uniesionymi tarczami, bezpieczni w swojej przewadze liczebnej. Wiedźma oceniła swoich przeciwników, różdżka czekała swobodnie w ręku, czekając na odpowiedni moment.

Szybko się rozpoczęło, gdyż bandyci unieśli swe bronie wysoko i ruszyli z okrzykiem. Ich żądza krwi zaćmiła ich uwagę i wiedźma zrobiła swój ruch. Szybko poruszyła różdżką i natychmiast na drodze bandytów wyrósł wielki, solidny, lodowy mur. Rozbili się o niego z pełną siłą i zanim zdążyli się pozbierać trzy kolejne, wznoszące się ściany urosły wokół nich, zamykając ich w lodowym więzieniu. Uśmiechając się, wiedźma przywołała ryczący słup ognia pośrodku lodowego więzienia i delektowała się krzykami smażących się żywcem, uwięzionych wrogów.

Tworzy mur lodu, który zatrzymuje przeciwników. Cele pod murem otrzymują obrażenia i zostają odepchnięte.

ICE NOVA (NOVA MROZU)

Sięgając głęboko, rzucający potężne zaklęcie Novy Mrozu atakuje otaczających go przeciwników drżącym podmuchem czystego szronu. Fala uderzeniowa Novy często jest wystarczająca aby od razu zabić, a ci którzy przeżyją podmuch zostaną zamrożeni do kości. Przy precyzyjnym użyciu, mistrz tkacz mrozu może unicestwić swoich przeciwników bez doznania najmniejszego uszczerbku.

Wokół czarującego rozszerza się mroźny okrąg.

ICE SPEAR (LODOWA WŁÓCZNIA)

Wykorzystując lodową potęgę dalekiej Północy, czarujący przywołuje lancę z ostrych jak brzytwa kryształów lodu i wystrzeliwuje ją do celu. Lodowa Włócznia przebija zarówno zbroję jak i ciało lecąc naprzeciw przeciwnikowi i eksploduje w podmuchu zabójczego szronu. Podmuch ten zamrozi krew swojego celu, zatrzymując go w miejscu przez znaczny czas. Przeciwnicy przebici Włócznią otrzymują pokaźne obrażenia, lecz unikną paraliżu spowodowanego głównym wybuchem.

Wystrzeliwuje odłamek lodu, który przebija bliskich przeciwników zanim eksploduje na odległym celu ze znacznie większą szansą na trafienie krytyczne.

LIGHTNING WARP (BŁYSKAWICOWA OSŁONA)

Mieli Wiedźmę przypiętą do skały, moknącą w wodospadzie, a jednak przywódca bandytów w jakiś sposób przeczuwał pułapkę. Zachowując ostrożność, wyszemrał rozkaz, aby tylko połowa jego ludzi ruszyła naprzód i dokończyła sprawę. Ci wyznaczeni postępowali powoli, z wyjętymi ostrzami, ostrożnie. Otoczyli Wiedźmę na krótką chwilę, teraz byli oddaleni tylko na wyciągnięcie ręki. Wtedy, w błysku światła drobna kobieta znikła, a na jej miejscu zatrzeszczał pierścień śmiertelnych błyskawic!

Wrogowie wokół padli jak jeden mąż, płonący, drgający i zlani w lodowatej wodzie. Pozostali bandyci zatrzymali się na chwilę ledwie wierząc własnym oczom, wówczas Wiedźma pojawiła się pomiędzy nimi. Wraz z jej przybyciem nadeszło kolejne wstrząsające porażenie, a pozostali bandyci padli u jej stóp przypaleni i martwi. W Wraeclast nawet teleportacja jest bronią.

Rzuca opóźnione zaklęcie teleportu w miejsce docelowe. Gdy nastąpi teleportacja, zarówno w miejscu rzucenia zaklęcia, jak i miejscu teleportacji następuje wyładowanie zadające obrażenia od błyskawic.

POWER SIPHON (TRĄBA MOCY)

Odpala twoją różdżkę na cel, zadając zwiększone obrażenia i udzielając naładowania mocy, jeśli cel został zabity w trakcie, bądź zaraz po uderzeniu.

PURITY (OCZYSZCZENIE)

Tworzy aurę zwiększającą elementarną odporność tobie i twoim towarzyszom.

RAISE SPECTRE (WSKRZESZENIE WIDMA)

Prawdziwi mistrzowie mrocznych sztuk uczą się jak wykorzystać największe atuty wroga przeciw niemu samemu, wiążąc dusze umarłych do własnej woli. Za pomocą mrocznych inkantacji, słowa czarującego nasycają martwego ciemną energią, ożywiając go z złowieszczą siłą i celem. Ożywiona istota posiada wszystkie umiejętności jakie posiadała za życia, dodatkowo wzbogacona przez umiejętności swego nowego pana. Wraz z praktyką, wiele wskrzeszonych widm może być kontrolowanych na raz, tworząc armię nieumarłych niszczących wszystko na swojej drodze.

Ożywia widmową wersję pokonanego wroga, aby walczył dla ciebie w bitwie.

RAISE ZOMBIE (WSKRZESZENIE ZOMBIE)

Wraeclast to przeklęte miejsce, gdzie martwi chodzą swobodnie. Początkujący kultyści nauczyli się wykorzystywać tę właściwość ziemi, przywołując nieumarłe sługi, aby wykonywały ich wolę. Taka inkantacja jest pomniejsza, tak więc jedynym wymaganym odczynnikiem jest jakiś świeży trup. Raz wezwane, bezmyślne stworzenie będzie błąkać się broniąc swojego pana. Wyższe poziomy umiejętności pozwolą na przywołanie pomiotu, który będzie poruszał się szybciej, uderzał mocniej i pochłaniał większą ilość obrażeń.

Ożywia zombie z trupa. Zombie posiada znaczną ilość zdrowia oraz mocne ataki, lecz porusza się powoli i wolno atakuje.

SHOCK NOVA (NOVA WSTRZĄSU)

Wykorzystując moc surowego grzmotu, czarujący otwiera przepaść wokół siebie, która rysuje pierścień trzaskających błyskawic wokół niego. Zabójcze napięcie zaszkodzi wszystkiemu czego dotknie, aczkolwiek przestrzeń przy czarującym, pośrodku okręgu zostaje nienaruszona, tak więc najlepiej wykorzystać tę umiejętność będąc otoczonym przez wielu odległych wrogów.

Rzuca wstrząsający pierścień błyskawic, który zadaje obrażenia każdemu dotkniętemu przezeń wrogowi. Potwory w centrum kręgu nie otrzymują obrażeń.

SPARK (ISKRA)

Błyskawica to kapryśny sługa. Jednakże, wprawni czarujący nauczyli się wykorzystywać ten szalony element do niszczącego efektu. Przy wykorzystaniu pojedynczej inkantacji, pojawiają się dwa pulsujące pasma energii elektrycznej i zaczynają poruszać się chaotycznie po polu bitwy. Ilekroć jeden z nich dotknie przeciwnika rozładowuje się zadając ogromne obrażenia, często powodując paraliż.

Wystrzeliwuje nieprzewidywalne iskry, które poruszają się przypadkowo, aż trafią przeciwnika.

SUMMON SKELETONS (PRZYZWANIE SZKIELETÓW)

Przywołuje wolno poruszające się szkielety sługi, które rozpadają się z czasem. Do użycia nie wymaga zwłok.

TEMPEST SHIELD (TARCZA BURZY)

Zaczarowuje twoją tarczę mocą burzy, która gromi przeciwników obrażeniami od piorunów, gdy zablokujesz ich ataki.

VULNERABILITY (WRAŻLIWOŚĆ)

Choć generalnie bali się czarnoksięstwa, nawet Maruderzy docenili wartość potężnej klątwy Wrażliwości. Przed szarżą w bitwę, czarujący wymówiłby zaklęcie klątwy rzucając je wszędzie na zgromadzonych przeciwników. Maruderzy natarliby z hukiem, falą gniewu i stali roztrzaskaliby swoich wrogów. Klątwa wrażliwości byłaby ledwie widoczna, lecz jej skutki straszliwe. Ciosy Maruderów uderzają znacznie mocniej rozbijając hełm i tarczę jak papier. Ci nie zabici od razu, zostaliby ogłuszeni stojąc bezwładnie, niezdolni do obrony przed atakiem. Nawet mistrzowie magii byli podatni na zranienia, gdyż klątwa skaziła siłę ich osłon ochronnych.

Rzuca klątwę na wszystkie cele na obszarze, sprawiając że łatwiej je ogłuszyć oraz, że otrzymują zwiększone obrażenia od ataków fizycznych i degeneracji. Tarcza energii celu będzie ładować się wolniej.

WRATH (GNIEW)

Tworzy aurę dodającą obrażenia od błyskawic dla ataków twoich oraz twych przyjaciół.


Czy wiesz, że:

Drewniana laska o nazwie Woodful Staff to wierna kopia prawdziwego przedmiotu, zakupionego za 5$ przez jednego z założycieli GGG.



Losowy Skill

Power Siphon

Wystrzeliwuje z różdżki pocisk zadający zwiększone obrażenia. Jeśli cel zginie w wyniku trafienia lub wkrótce po nim, otrzymujesz ładunek mocy (Power Charge).

Lightning Arrow

Wypuszcza naładowaną strzałę, która poraża wroga oraz pobliskich przeciwników.

Rallying Cry

Postać wydaje okrzyk, który zwiększa obrażenia i regenerację many tobie i sojusznikom, jeśli wokół znajdują się jacyś wrogowie. Zwiększenie obrażeń zależy od ilości wrogów wokół. Prowokuje też wrogów, by zaatakowali postać. Dzieli czas odnowienia z innymi okrzykami.


Stare Gry Frozen Games