Path of Exile

Wywiad z Nickiem

Liga Breach rozkręciła się na dobre i jesteśmy zadowoleni widząc tylu graczy, którzy dalej są zadowoleni z ligi. Usiedliśmy z Nickiem, jednym z naszych game designerów, który wymyślił pierwszy koncept ligi Breach. Spróbujemy dowiedzieć się, jakie są jego inspiracje przy projektowaniu gier, przedmiotów unikalnych oraz jak ewoluował koncept ligi Breach.

Cześć Nick! Dzięki za wzięcie udziału w tym wywiadzie! Czy możesz się przedstawić i opowiedzieć nam trochę o twojej historii związanej gamingiem i projektowaniem, która przywiodła cię do pracy w Grinding Gear Games?

Chrisa, Jonathana i Erika poznałem  w 2010 roku, kiedy pracowałem jako krytyk gier komputerowych dla jednej z większych stron internetowych. Wiesz o której mowie. Gra naprawdę wywarła na mnie wrażenie, nawet pomijając fakt, że została stworzona przy bardzo niskim budżecie i małym zespołem z niewielkiej Nowej Zelandii. Robili oni odważne i pomysłowe rzeczy.

Jakoś półtora roku później rzuciłem pracę, by podjąć karierę w branży gier, jako projektant gier. To nie jest takie nietypowe, ponieważ wiele umiejętności, które robią z ciebie dobrego krytyka, przekłada się do projektowania gier. Jako krytyk musiałem być w stanie wyjaśnić, co lubiłem lub nie lubiłem o grze i przewidywać jak będzie wyglądać dłuższe doświadczenia z gry, na podstawie 30 minutowego dema. Moja praca konkretnie obejmowała MMO i czasem musiałem być w stanie powiedzieć czemu 30 minutowe demo gry, nad którą powinieneś spędzić miesiące było dobre lub nie i jakie są potencjalne minusy. Projektanci gier muszą być w stanie spojrzeć na mechanikę gry i zrozumieć jakie są konsekwencje konkretnej mechaniki na różnych płaszczyznach gry. Muszą także robić dużo innych rzeczy, ale szybko rozpoznając, co będzie, a co nie będzie pracować z systemem jest najważniejsze.

Przeprowadziłem się do Australii z zamiarem dołączenia do tamtejszej rozwijającej się sceny gier indie, tylko po to, by stwierdzić, że mimo, iż jest tam wielu twórców gier, to nie za dużo pieniędzy. Deweloper, z którym utrzymywałem jako taki kontakt jeszcze za czasów pracy jako krytyk, zasugerował abym się skontaktował z GGG, ponieważ dopiero co z powodzeniem wydali Path of Exile. Wysłałem maila, nie oczekując zbyt wiele i za jakiś czas, przysłali mi test na projektowanie gier. Niedługo potem poleciałem do Nowej Zelandii pracować dla tego wspaniałego studia i żyć we wspólnym domu z prawdziwym szaleńcem!

Czy możesz nam powiedzieć o twojej obecnej roli w Grinding Gear Game i jak wygląda twój normalny dzień pracy?

Jestem projektantem gier, co oznacza, że pracuję nad wieloma rożnymi rzeczami, ale głównie pracowałem nad unikatami, kartami, ligami i materiałami związanymi z narracją. Podobnie jak wiele innych osób tutaj, moje codzienne obowiązki bardzo się różnią w zależności od tego, w której części cyklu rozwojowego jestem. Tuż po tym jak startuje nowa liga (tak jak jest to obecnie!) Mogę spędzać dzień nad wymyślaniem nowych funkcjonalności lub przedmiotów. Później, mogę projektować potwory i ich sztuczna inteligencję lub koordynować tworzenie modyfikatorów i obrazków dla przedmiotów. Gdy jest coraz bliżej do wydania dodatku, mogę naprawić błędy związane z się zachowaniem potworów lub obrażeń, albo doszlifowywać dosłownie cokolwiek, co tego wymaga.

Byleś zaangażowany z początkowym projektowaniem obecnej ligi Breach. Mógłbyś nam wytłumaczyć jak to wszystko się zaczęło i jak ten pomysł wyewoluował?

Przenieśmy się z powrotem do sierpnia 2016r. Nie było wtedy takiej rzeczy jak iPhone 7. Musieliśmy sobie radzić z naszymi iPhone’ami 6 plus. Obecną ligą było Prophecy, a Gene Wilder wciąż jeszcze żył. To były prostsze czasy.

Na Netflixie właśnie pojawił się serial Stranger Things a wszyscy na mojej Facebookowej ścianie ogłaszali, że jest to najlepsza rzecz na świecie (nie jest – ten tytuł należy się pizzy – ale i tak był świetny). Mniej więcej w tym czasie staraliśmy się wymyśleć jakieś koncepty na ligę, a była chęć tak samo wewnątrz firmy jak i od naszych graczy, by powrócić do Beyond. Rozpisałem ligę w duchu Beyond, w której gracze wkraczają do świata Beyond – równoległego wszechświata podobnego do tego z Stranger Things. Miejsce gdzie potwory mogły wejrzeć do naszego świata, lecz my nie mogliśmy wejrzeć odo ich świata.

Pomysł obracał się wokó aktywowania ‘iglicy’, która wysyłałaby cię do równoległego świata, gdzie wszystkie potwory z twojego świata ciągle by były widocznie, ale byłyby zatrzymane w czasie i nietykalne, kolory byłyby wyblakle – efekt bardzo podobny do tego, który  używamy, gdy po raz pierwszy spotykasz Shapera. Z pewnością chcesz ‘polować’ na unikalnego potwora, ukrytego gdzieś w tym równoległym świecie, a żeby móc pozostać tam dłużej, musiałbyś zabijać hordy innych przeciwników, gdyż w Beyond portale zasilane są krwią. Ludziom spodobał się ten pomysł, a ja szybko wyjechałem na wakacje do Disney World, ponieważ tak po prostu robię.

Podczas mojej nieobecności, okazało się, że pojawiło się wiele trudności z mechaniką zatrzymywania w czasie a zwłaszcza w rozgrywce grupowej. Po zaimplementowaniu kilku wersji mechanik, zespół w końcu stworzył cos, co stało się Breachem. Wykonali wspaniałą pracę zmieniając mój kiepski fan-fiction Stranger Things w jedną z najlepszych lig, jakie kiedykolwiek mieliśmy w Path of Exile.

Część twojej roli obejmuje tworzenie przedmiotów unikalnych. Czy mógłbyś dać nam jakiś ogólny zarys tego procesu?

Czasami projektowanie unikatu jest szybkim i prostym procesem. Abberath’s Hooves są przykładem, kiedy nie był. Podczas projektowania Perandusa chciałem parę butów, która by wstrząsała ziemią i odrzucała przeciwników w trakcie chodzenia. Programista Rian dość szybko stworzył taką mechanikę, ale okazało się, że łącząc poruszanie się postaci z mechaniką odrzucania powodowało wiele błędów, więc odłożyliśmy to na półkę.

Dla Breach chcieliśmy kompletu unikatowych przedmiotów niepowiązanych z ligą (ale związanych z… czymś innym…), które byłyby efektownie ze smakowite a Omnitect Erik zasugerował buty z mechaniką tupania po ziemi. Więc odkopałem stare dobre buty Perandus, usunąłem w całości mechanikę odrzutu a programista Mark1 zasugerował, by połączyć moment zadawania obrażeń z pojawieniem się śladów stóp, niż uruchamiać je w określonym czasie a programista Alex to wykonał. Zakochałem się w tym pomyśle i pomysłem, że oczywiście potrzebne są tez ślady stóp, więc Nat – artysta od efektów, wykonał płonące odciski kopyt. W międzyczasie artysta 2D George robił obrazki dla przedmiotu a artysta 2D Ash pracował nad ikoną umiejętności.

Wtedy projektant Rory zbalansował umiejętność, zmienił typu obrażeń na ogień, by lepiej wpasował się w inne modyfikacje przedmiotu i umieścił go na najwłaściwszy przedmiot bazowy (goathide!). To wszystko musiało zostać sprawdzone przez zespół QA (kontrola jakości – przyp. red.), by się upewnić, że nie wysadzi to gry w powietrze. Wiele osób sprawdziło ten przedmiot w jego ostatecznej formie z kilkoma małymi poprawkami tu i ówdzie. W sumie było około 15 (a może więcej!) różnych osób, które w jakiś sposób dołożyło coś do tego przedmiotu w przeciągu niecałego roku. To jest jeden z bardziej ekstremalnych przykładów współpracy, ale pokazuje to, jak wiele osób dba o szczegóły i ile pracy wymaga każdy aspekt Path of Exile.

Jako główny projektant, który pisze teksty narracji w grze, masz jakieś ulubione fragmenty? Czy jest coś, o czym myślisz, kiedy je piszesz?

Nie będąc skromnym powiem, że naprawdę sprawiało mi przyjemność pisać teksty dla przedmiotów unikalnych w Breach. Liga Breach oraz Beyond rozwijają fabularnie wiele niedopowiedzeń, więc chciałem spróbować dać każdemu Breachlordowi i jego podwładnym wrażenie kultury poprzez nazewnictwo i odcień potworów i przedmiotów bez pozbawiania ich uczucia Lovecratowej tajemnicy i nieziemskiej trwogi, na której się opierają.

Jestem również wielkim fanem ironii w tekstach narracji (jak w The Brass Dome!) Więc, jeśli przedmiot opiera się na kontrastujących pomysłach, to jest całkiem możliwe ze ja nad nim pracowałem.

Nie jestem dobrym poetą (na szczecie mamy na to miejsce Rhysa), ale staram się tworzyć dobrze brzmiące teksty. Dla przykładu tekst dla Razor of the Seventh Sun to haiku!

Czy są jakieś gry, stare lub obecne, które inspirują cię w byciu game designerem? 

Wydaje mi się, że nie jest możliwym pracować jako game designer I nie inspirować się świetną pracą jaką wykonują inni projektanci. Nintedo robi kawal świetnej roboty przy ich grach o Mario, wprowadzając i ucząc nowych mechanik gry, podczas gdy nawet nie zdajesz sobie z tego sprawy. Nawet gry mobilne mogą dużo nauczyć o tym jak utrzymać zainteresowanie gracza, albo jak dostarczyć interesujących doświadczeń podczas krótkich sesji.

Czasem inspiracje pochodzą z nieoczekiwanych miejsc – uwielbiam oglądać Survivor, ponieważ używają mechaniki gry, by wpływać na sposób interakcji społecznej. Wspaniale kontrastują ‘otwarte’ informacje (kto wygrał niewrażliwość) z ‘ukrytymi’ informacjami (kto znalazł ukryty posążek niewrażliwości). I zmienia to, co mogłoby być nudnym doświadczeniem oglądania ludzi na plaży w intensywna grę psychologiczną.

Czy są jakieś inne aspekty projektowania gier, które uważasz za interesując, a mogą być rzadko wspominane przez innych?

Nazewnictwo! Nazwy w grach są tak ważne i bardzo łatwo zrobić je źle. Erik ma dobre oko na nazwy i upewnia się, że nazwy przedmiotów nie brzmią jak nazwy umiejętności pasywnych lub aktywnych. Mamy określoną liczbę słów, które możemy używać, więc musimy być ostrożni jak je wykorzystujemy.

Nazwy mogą również kompletnie zmienić twoją perspektywę na mechanikę lub przeciwnika albo ligę. Plemię Warband powinno być rozpoznawalne przez same imiona, nawet jeśli patrzysz na jednego z ich przywódców (Musky ‘Two-Eyes’ Green vs Uruk Baleh vs Jeinei Yuushu). Mogą wywoływać strach (Abaxoth, The End of All That Is) albo opowiedzieć zaskakująco dużo o historii, lub kulturze postaci. Jeśli nazwy są spójne i robione z myślą tworzenia świata, lub dostarczaniem graczowi pewnych informacji, to może stanowić ogromną różnice. Ale wydaje mi się, że jest to jedna z tych rzeczy, których tak naprawdę nie zauważasz dopóki nie jest zrobiona źle.

Czy pracujesz nad innymi projektami związanymi z grami poza Grinding Gear Games?

Mam podcast, który prowadzę z dwoma innymi developerami – Saveunem i Blake’em. Nazywa się Front Seat Game. To oni robią całą trudną robotę organizowania, edytowania, odpowiadania na pytania i tak dalej. Ja tylko siedzę na krześle i rozmawiam. Wydajemy nowy odcinek co dwa tygodnie i jeśli jesteście zainteresowania może go posłuchać pod tym adresem frontseatgamer.wordpress.com

Masz jakieś porady dla aspirujących projektantów gier?

Przykładaj dużo uwagi do tego, co lubisz a czego nie lubisz, albo co cię wciąga i spróbuj wytłumaczyć dlaczego. Wiedza, która wywołuje emocjonalną bądź fizyczną odpowiedz jest ogromną częścią projektowania gier. Wiem, że to oklepane albo wnioski można wyciągać z najróżniejszych rzeczy. Kiepskie gry naucza cię, co nie działa.

Ponadto, dobrze jest tez nauczyć się jakieś umiejętności – grafiki, programowania, pisania, biznesu, itd. Może ci to pomóc w podejmowaniu projektanckich decyzji a zagrywając swoimi mocnymi stronami nigdy nie jest złym pomysłem.

Czego możemy się spodziewać w przyszłości?

Szczerze mówiąc, jest tyle rzeczy, których możecie się spodziewać, że naprawdę nie wiem od czego zacząć. Głównie dlatego, że nie mogę o niczym jeszcze mówić! Pracujemy nad najfajniejszą zawartością, jaką kiedykolwiek zrobiliśmy. Nasi artyści tworzą pięknie ohydne potwory, a projektanci wymyślają eleganckie, ale odpowiednio epickie walki z bossami, którzy idą z nimi w parze. Chcę tylko powiedzieć , że już teraz istnieje kilka podpowiedzi, co się pojawi w Path of Exile.


Czy wiesz, że:

Logo Path of Exile to jednocześnie najrzadsza sfera (orb), która może wypaść w grze - Mirror of Kalandra.



Losowy Skill

Righteous Fire

Magiczny ogień gwałtownie spala ciebie i pobliskich wrogów, znacznie zwiększając twoje obrażenia od czarów. Umiejętność wyłączy się, gdy zostanie ci 1 punkt życia.

Viper Strike

Uderza wroga, dodając część obrażeń fizycznych jako obrażenia od chaosu i zatruwa wroga. Wymaga szponów, sztyletu lub miecza.

Warlord's Mark

Przeklina wrogów na wskazanym obszarze, czyniąc ich mniej odpornymi na ogłuszenia. Przy trafianiu przeklętych celów postać wykrada życie i manę, a ich śmierć daje szansę na otrzymanie ładunku wytrzymałości (Endurance Charge).


Stare Gry Frozen Games