Wgląd w nowy unikat

NickK z GGG opublikował projekt nowego unikatu, który planuje się dodać do gry razem z Aktem 4. Dodaje on umiejętność niedostępną w grze poza samym przedmiotem – Icestorm (Burza Lodowa), podobną do umiejętności Firestorm (Burza Ognia).

The Whispering Ice
The Whispering Ice | Vile Staff

Przy okazji zostało wyjaśnione trochę mechaniki gry – np. posiadanie przedmiotu z Grants level X skill (Gwarantuje umiejętność o poziomie X) to nie to samo, co posiadanie klejnotu tej umiejętności. Umiejętność opisana w ten sposób na unikacie nie jest traktowana jako klejnot, więc klejnoty wspomagające dotyczące klejnotów, a nie umiejętności (np. Empower, Enhance), nie mogą być użyte. Oznacza to, że Icestorm będzie mógł funkcjonować tylko na poziomie 1.

Icestorm
Icestorm

Skrypt filtrowania przedmiotów

Razem z Aktem 4 zostanie dodana długo oczekiwana przez wielu możliwość filtrowania widoczności przedmiotów wypadających w grze. Twórcy gry dostali wiele różnych i wykluczających się próśb na temat tego, co powinno pojawiać się na ziemi, a co zostać niewidoczne, zdecydowano więc, że skrypt będzie nie tylko pozwalał filtrować widoczność przedmiotów, ale też umożliwi się dostosowanie go do indywidualnych potrzeb każdego.

Przykład skryptu do filtrowania przedmiotów

# Możesz dodać komentarze poprzez dodanie znaku # na początku linijki
Show
Rarity >= Rare

Show
DropLevel >= 70

Hide
BaseType "Scroll of Wisdom"

Show
Class Map Currency

Show
Class Gem
Quality > 0

Show
Quality 20

Show
Sockets 6

Show
LinkedSockets >= 5

Hide

Jak widać, składa się on z bloków Show/Hide, któe opisują, co ma być pokazane/ukryte.

Jeśli potrzebne jest kilka warunków jednocześnie (np. ukazujący na klejnot + wskazujący na wartość pokazywanej jakości (quality)), wszystkie muszą być podpięte pod blok.

Bloki muszą iść w określonej kolejności – blok, który chowa zwoje identyfikacji musi znajdować się nad tym, który pokazuje walutę, bo inaczej zwoje pasowałyby do bloku z walutą.

Pusty blok dotyczy wszystkich przedmiotów – blok Hide schowa wszystko, co nie zostało uwzględnione w blokach wyżej.

Można też zrobić listę na odwrót – uwzględnić w blokach, czego się nie chce widzieć, a pusty blok na końcu zamienić na Show.

Czytaj dalej Skrypt filtrowania przedmiotów

Żart na prima aprilis od GGG

W nocnym patchu został dzisiaj wprowadzony „błąd” dotyczący klejnotów wspomagających aktywujących umiejętności pośrednio (tzw. trigger gems) zawierających słowo „cast” (rzucać czar). Zostało ono rzekomo zamienione przez pomyłkę na „cats” (koty) i powoduje przywoływanie tych zwierząt przy każdym aktywowaniu takiego klejnotu. Zmiany zostaną usunięte pod koniec 1 kwietnia czasu pacyficznego (początek 2 kwietnia w Polsce).

Path of Exile - Cats
Koty w Path of Exile z okazji prima aprilis.

Czytaj dalej Żart na prima aprilis od GGG

Co się stanie po zakończeniu lig Torment/Bloodlines?

Przygotowaliśmy krótki opis tego, co stanie się z waszymi postaciami po zakończeniu tymczasowych lig (Torment/Bloodlines) oraz które rzeczy zostaną dodane do całej gry. Większość niżej podanych zmian nastąpi dopiero w patchu z Aktem 4.

Postać
Postacie nie są kasowane, lecz przechodzą do ligi ojczystej (Torment -> Standard, Bloodlines -> Hardcore) razem z zawartością skrzyni. Zakładki z przedmiotami zmieniane są w zakładki z dopiskiem Remove-only, co oznacza, że przedmioty mogą zostać z nich wyjęte w każdej chwili, ale nie ma możliwości włożenia ich z powrotem. Na razie nie ma ograniczeń czasowych przechowywania przedmiotów w takich zakładkach, więc przed zakończeniem ligi można sobie w nich poukładać np. klejnoty lub unikaty, co pozwoli zaoszczędzić trochę miejsca w zakładkach właściwych.

Unikaty
Przedmioty unikatowe, które wypadały wyłącznie w ligach Torment/Bloodline, będą możliwe do zdobycia tylko przez otwarcie mapy z odpowiednim modem Torment lub Bloodline. Być może zostaną też użyte w przyszłości jako nagrody z alternatywnym wyglądem w Eventach.

Torment
Udręczone Dusze (Tormented Spirits) wciąż będą błąkać się po Wraeclaście, jednak częstość ich pojawiania zostanie zredukowana. Być może zostaną tez dodane jako mod do skrzyń z ligi Ambush.
Cechy ligi Torment będzie można dodać do mapy używając Urządzenia (Map Device) Zany. Będzie to jedyna opcja zdobycia unikatów wyjątkowych dla tej ligi.

Czytaj dalej Co się stanie po zakończeniu lig Torment/Bloodlines?

Szczegóły Eventu Torment/Bloodlines

Jednomiesięczna liga łącząca cechy Torment i Bloodlines zaczyna się o 24 marca o godz.18:00 (wtorek). Przewidziany jest wariant zarówno Softcore, jak i Hardcore. Przedmioty unikatowe, które dotychczas wypadały tylko w tamtych ligach, nie będą możliwe do zdobycia podczas Eventu.

Aby zachęcić nas do gry, twórcy gry przygotowali nagrody – unikalne skiny dla naszych postaci.

Nagroda za Softcore Event - Path of Exile
Zestaw skinów za wersję Softcore Eventu

Czytaj dalej Szczegóły Eventu Torment/Bloodlines

Patch 1.3.1e: dodano Totem-Trofeum z Lig Tymczasowych

Dzisiaj w nocy wydany został patch 1.3.1e zawierający Trofeum za wykonanie Wyzwań w ligach Torment i Bloodlines. Jeśli wykonaliście przynajmniej jedno Wyzwanie, możecie znaleźć Totem w zakładce z mikrotransakcjami (można ją zobaczyć po wciśnięciu klawisza M). W przypadku ukończenia nowego Wyzwania, Totem powinien zostać zaktualizowany/dodany do zakładki.

Trofeum za wykonanie Wyzwań w ligach Torment i Bloodlines
Tak wygląda Trofeum za 8 Wyzwań.

Znane są daty dotyczące bieżących lig

Ogłoszono datę zakończenia lig Torment i Bloodlines – jest to poniedziałek 23 marca, godz. 22.00 (czasu polskiego). Tradycyjnie ogłoszono krótką, jednomiesięczną ligę hybrydową, posiadającą cechy obu lig, która zaczyna się następnego dnia, a kończy 21 kwietnia (czasu polskiego). Nagrody nie zostały jeszcze ogłoszone, wiadomo jednak, że zarówno wersja Hardcore, jak i Softcore będzie miała odrębny zestaw, a gracze próbujący swych sił w obu ligach będą mieli szanse uzyskać dwie nagrody.

Być może w następnym tygodniu będzie gotowy dekoracyjny totem pokazujący liczbę Wyzwań zakończonych w ligach Torment oraz Bloodlines.

Q&A z twórcami gry

Chris z GGG obiecał odpowiedzieć na najważniejsze pytania społeczności PoE. Jeśli jeszcze nie zadaliście pytania, można to zrobić na stronie Path of Exile w tym temacie do wtorku w nocy (do środy według czasu Nowej Zelandii). Odpowiedzi nie będą dotyczyły aktu 4. Wiele osób zapytało już o następne wersje językowe gry, więc, kto wie, być może zostanie wspomniane coś o polskiej.;)

Jak powstają skille? – cz.1

Rory z GGG postanowił przybliżyć nam proces tworzenia klejnotów umiejętności (skill gemów). Zaczniemy tam, gdzie zaczyna się rozwój większości nowych umiejętności – od pytania: Co jest potrzebne w grze? Miesiąc temu Mark „Neonspyder”  i Rory dyskutowali o wariantach umiejętności, które mogłyby zostać dodane razem z aktem 4, jednocześnie rozwiązujących problemy wielu buildów oraz dających graczom więcej opcji ulepszenia postaci. Większość klejnotów jest planowana jako nagrody o 34 levelu za nowe misje, więc będą raczej szansą ulepszenia istniejących buildów, niż podstawą tworzenia nowych. Oto historia jednego z nich.

Po dojściu do wniosku, że buildy opierające się na walce wręcz nie odnoszą tyle korzyści z czerwonych klejnotów, ile odnosiłyby inne buildy, próbowano wymyślić jakąś umiejętność bazującą na Sile. Najpierw przyjrzano się Totemom – bazującemu na sile typowi czarów, które często sprawowały się lepiej z postaciami walczącymi na dystans niż w zwarciu.

Pomysł zaczął się od pary totemów – jednego, który zwiększałby obrażenia wasze i waszych sojuszników, i jednego, który zmniejszałby obrażenia zadawane przez wrogów, zwiększając przy tym szybkość poruszania się waszą i sojuszników. Mimo że totemy dały ciekawe efekty, brakowało skupienia na walce z bliskiej odległości. Próbowano różnych opcji, aż do wyczerpania przestrzeni projektowania, później przeprowadzono burzę mózgów, by wyłowić nowe pomysły mogące rozszerzyć warianty prototypów umiejętności.

Czytaj dalej Jak powstają skille? – cz.1